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你是否也曾有这样的疑问,为什么波兰这个人口万的“小国”,能诞生《巫师3》这样享誉全球的3A大作;而在全球游戏公司收入榜前5中占据2席的中国,至今却没有做出一款有全球影响力的单机3A大作?(《黑神话:悟空》还没发售)
(来源:游戏日报)如果要简单的用一句话来回答这个问题,那答案就是“做3A没有做手游赚的多”。但是这样的答案未免太过无聊,为了解答“中国做3A游戏到底难在哪里?”这个问题,我查阅了大量的资料,并和曾经在国外3A大厂任职过的朋友深入地聊了一下,整理成了3篇文章,认真聊聊这个问题。
第一篇,让我们来聊聊“波兰蠢驴”CDPR的五次豪赌。年,《巫师3》凭借血与酒这个DLC击败《黑暗之魂3》等一众佳作,斩获TGA最佳RPG奖项,CDPR这家波兰游戏公司受到了全球玩家几乎一边倒的喜爱,把《巫师4》当DLC卖这样的良心做法,也让CDPR获得了“波兰蠢驴”这个爱称。虽然《赛博朋克》至今仍然褒贬不一,如今CDPR的良心公司设定也有所动摇,但是《巫师3》、《赛博朋克》都是全球瞩目的3A大作,这一点是没有争议的。
那么CDPR这家公司是怎样诞生的呢?这要从80年代的波兰讲起……年的波兰80年代的中国,电脑还是极少数有钱人才买得起的奢侈品,而当时在波兰,电脑已经开始普及。CDPR的创始人MarcinIwiński在采访中谈到,Amiga电脑在波兰市场占有率很高,当时班上的30个人里面,8个有电脑。游戏爱好者每周都会聚集到一起,交换游戏、讨论新游戏。
有趣的是,当时在波兰流行的游戏主要是以磁带形式储存,没错,就是那个用随身听来播放的磁带。在波兰甚至有用电台广播复制游戏的骚操作,电台的主播会向观众预告“今晚5点收听我们的电台,然后用磁带录下来,就可以得到一款游戏”,5点一到,电台就会播放滴滴滴滴滴的迷之音频,用磁带录下来之后你会发现真的是可以玩的游戏。一封寄往希腊的信由于磁带游戏拷贝非常方便,当时很流行通过写信的方式交换游戏,玩家会在游戏杂志上留下自己的联系方式来找人交换游戏。Marcin抱着试试看的心态给一个远在希腊的人寄了一封信,希望可以跟他交换游戏,Marcin寄了两个磁带过去,一个让对方留着,另外一个希望对方录上新游戏再寄回来。
由于Marcin手里并没有新游戏给别人,完全白嫖了属于是,所以并没有报多大希望。结果对方居然发扬国际主义精神,寄回来一个当时波兰谁都没有的新游戏,Marcin就带着这个新游戏去了市场,马上成了风云人物,还小赚了一笔。后来天赋异禀的Marcin就学会了从国外网站上下载游戏,突然他就成了市场上那个每周都有最新游戏的人,就这样,靠着卖盗版游戏,Marcin赚到了第一桶金。从卖盗版到卖正版CDP的诞生当时波兰还并没有知识产权法,所以盗版游戏并不违法,但是靠盗版游戏发家的Marcin却非常有远见,他看到了正版游戏市场的潜力,开始想办法联系游戏开发商代理正版游戏。时间来到了90年代,利用之前卖盗版游戏攒下的钱,Marcin买到了全波兰第一台CD刻录机,并通过朋友联系上了一家印第安纳州的公司,获得了发行正版游戏的授权。当时对方表示不仅可以提供游戏,还有很多好康的,不过正直的Marcin抵抗住了诱惑,只接下了卖游戏的生意。
(比游戏还刺激)于是,Marcin和他的朋友MichalKicinski就开始在市场上卖他们进口的游戏。当时波兰的大部分人并不看好电子游戏市场,但是Marcin不这么认为,他认为当时游戏在波兰小众的原因是很少有人能接触到电子游戏,而且当时会英文的人也不多,所以他就开始尝试把外国游戏翻译成波兰语。Marcin注册了一家公司,由于主要经营CD发行业务,公司被命名为CDProjekt,简称CDP。
他们从一款儿童游戏《王牌大威龙》开始尝试,大获成功,CDP本地化的第一款游戏就卖了上千份,这在当时是相当可观的销量。但是当时的游戏大作几乎不会在波兰发行,有两个原因:1、当时波兰的游戏市场很小,小语种翻译又非常昂贵,游戏公司不愿意推出波兰语的版本。2、当时游戏定价是根据当地的消费水平决定的,波兰由于消费水平低,游戏定价较低,游戏公司担心波兰的廉价版本流到欧洲其他国家(Steam精神阿根廷人应该非常熟悉这个政策)。CDP为他们提供了解决方案:1、他们能提供廉价的翻译。2、发行纯波兰语的版本,当时其他国家很少有人会波兰语,不需要担心被倒卖到外国。虽然这为CDP争取到了和EA这样的大公司合作的机会,但是最初的几款游戏销量并不理想,仓库里堆满了卖不出去的《地城守护者》。
第一次豪赌:破产边缘但是很快他们迎来了转机,CDP拿到了《博德之门》在波兰的发行权,他们雇用了著名波兰演员为游戏配音,为游戏制作了精美的外盒,里面有5张CD,和波兰本地的DND出版商合作,把DND实体书放在包装里,还附送羊皮纸材质的精美地图。但是他们至少要卖出套才能避免破产,如果达不到这个目标,CDP的历史就到此为止了,而他们之前销量最好的游戏也不超过份。结果游戏上市时,CDP收到了1万8千套的订单,当时CDP的办公室堆满了也只能放下套,他们甚至要租一间仓库来专门放游戏,仓库外挤满了前来进货的商人,甚至有人为了谁能先拿到货扭打起来。一年内,CDP发行的《博德之门》就卖出了5万套。
“我想自己做游戏”从CDP到CDPR在《博德之门》这款“赌上职业生涯的游戏”大获成功之后,CDP靠发行游戏赚的盆满钵满。但是Marcin并不满足于仅仅发行别人的游戏,他更想自己开发游戏。那时候美国的游戏市场被主机游戏主导,但是在波兰,PC占据了超过90%的市场,毫无游戏开发经验的CDP打算先从移植游戏做起,最初他们找到了Interplay,想要把他们的PS2游戏移植到PC,Interplay也同意了,Marcin甚至已经把PS2开发工具和源代码偷偷带回了波兰,但是没过多久,Interplay破产了,合作只能告吹,但是自己开发游戏这个想法深深地刻在了Marcin的脑子里。最初CDP尝试与外包团队合作开发《巫师》,但是他们很快发现外包团队无法达到他们的要求,于是他们建立了自己的游戏开发工作室——CDProjektRed,也就是后来的CDPR。
第二次豪赌:被Bioware拯救的《巫师》初代在开发《巫师》初代的过程中,CDPR遇到了两个差点让公司破产的危机。首先,当时Unity、虚幻这样的第三方通用游戏引擎还并不成熟,制作大型游戏往往需要自己研发游戏引擎,而这对于CDPR这样经验不足的团队来说,几乎是不可能的任务。其次是游戏大作的市场营销费用,也就是打广告的投入,通常是和游戏研发费用一样多的,但是对于CDPR来说,游戏开发几乎耗尽了他们所有的资金,他们并没有足够的经费去做营销。这时候,一家游戏公司踩着七彩祥云来拯救CDPR了,这家公司就是大名鼎鼎的Bioware。
Bioware首先是把自家成熟的RPG游戏引擎AuroraEngine授权给CDPR使用,不仅如此,在当年的E3大展上,Bioware在自己的发布会安排了CDPR展示的环节,让《巫师》和《翡翠帝国》这样的顶级大作在同一个舞台展示。就这样,抱上了Bioware大腿的CDPR,再一次赌赢了,《巫师》初代最终获得了超过百万的销量。第三次豪赌卖95%股份还是破产?手握《巫师》初代赚到的钱,CDPR信心满满的开始了下一步的计划。他们想把《巫师》移植到主机平台,并和一个法国外包团队合作开始了移植工作,但是事情并没有那么简单。《巫师》使用的AuroraEngine并不支持主机平台,所以移植的工作量和重新开发不相上下,《巫师》的移植进行的并不顺利。另一边,《巫师2》的开发也困难重重,为了提升游戏体验,CDPR投入大量资金野心勃勃地开发了自己的游戏引擎,在那时,CDPR有人的团队在开发《巫师2》,但是Marcin很快发现,他们快要发不起工资了,即便是把团队规模缩减到人,并且放弃了《巫师》主机版的移植,公司仍然面临着严重的资金危机。为了完成《巫师2》,Marcin开始四处找人投资,在终于找到有兴趣的投资人时,对方开出的条件是,投资几百万美元,但是只给Marcin保留5%的股份。那个时候Marcin的回应是“我们就算是破产,也不会接受这样的条件。”幸运的是,CDPR并没有破产,Marcin用所剩不多的资金收购了一家小型波兰上市公司,用“借壳上市”的操作在股市拿到了救命的融资,即便如此,最终《巫师2》也是在主线剧情缩水到只有十几个小时的情况下勉强完成的。
(年,CDP成为波兰市值最高的公司)由于画质和玩法的进步,《巫师2》大受欢迎,在年还被波兰总理作为礼物送给了时任美国总统,CDPR又一次赌赢了。接下来的故事,相信大家都很熟悉了。第四次豪赌万套回本,他们卖了万套有了《巫师2》的成功,CDPR并不满足,他们想要做一款开放世界RPG。CDPR再次把《巫师2》赚到的所有钱都投入了《巫师3》的开发。也许现在你会觉得开发《巫师3》并不算冒险,但是这仅仅是CDPR研发的第三部作品,第一次尝试开放世界玩法。《巫师3》的开发和营销成本高达万美元,这样的成本意味着《巫师3》至少要卖出万套才能勉强回本。
要赚到足够开发下一款游戏的钱,则至少要卖出万套,要知道,由老大哥BioWare开发的,在《巫师3》前一年获得TGA年度游戏大奖的《龙腾世纪3:审判》销量也才万套。当时没有人能想到,《巫师3》最终销量突破了万套。第五次豪赌毁誉参半的《赛博朋克》虽然《巫师3》高达万的销量让CDPR在开发《赛博朋克》时,已不再像以前那样捉襟见肘,而《赛博朋克》从公布宣传片开始就获得